Azz
19/11/2007, 01h09
Je me suis penché sur la gestion des BBS dans X3
J'ai fait pas mal de recherches aujourd'hui, c'est à la fois simple et complexe :-D
Les BBS sont générées par un script, très simple, et les messages eux-mêmes sont stockés dans un fichier texte.
La partie script n'utilise que deux commandes :
$key = display news article: page=$text.page.id newsid=$news.id occurences=$occurences maxoffertime=null maxtime=null placeholder:race1=$race race2=null customarray=$news.array
et :
change event news availability: $key race=$race sector=null jumps=null
le script sera lancé une fois au démarrage du jeu (script 'setup...' donc)
X3 se chargera ensuite automatiquement d'intégrer les nouvelles BBS suivant les règlages de ces commandes
Ceci nous donnera un script du genre :
001 load text: id=7181
002
003 $Count = 10
004 while $Count
005 dec $Count =
006 $O = = random value from 3 to 11 - 1
007 $Key = display news article: page=7181 newsid=1 occurrences=$O maxoffertime=null maxtime=null placeholder:race1=null race2=null customarray=null
008 change event news availibility: $Key race=Argon sector=null jumps=null
009 change event news availibility: $Key race=Boron sector=null jumps=null
010 change event news availibility: $Key race=Split sector=null jumps=null
011 change event news availibility: $Key race=Paranid sector=null jumps=null
012 change event news availibility: $Key race=Teladi sector=null jumps=null
013 change event news availibility: $Key race=Pirates sector=null jumps=null
014 change event news availibility: $Key race=Yaki sector=null jumps=null
015 end
016 return null
Vous noterez que la commande 'change event news avaibality' permet de restreindre l'affichage de la page du fichier BBS aux stations d'une ou plusieurs races particulières. Si on veut avoir des BBS différentes selon les races (ou des groupes de races) il faudra donc créer autant de page différentes dans le fichier texte que nécessaire.
La partie texte (fichier 't') est par contre un peu complexe à appréhender au départ.
Il faut bien comprendre le principe de base :
Le moteur de X3 peut génèrer des BBS de façon semi aléatoire, ce qui entraine une structure très précise et rigide du fichier 't' contenant les messages, où plutôt les morceaux de messages à assembler.
Le but du jeu est en effet de définir différentes parties de message (par exemple : auteur - titre - intro - commentaire - formule de politesse - signature ...etc)
Puis il faut ensuite indiquer différentes façons d'agencer ces parties
Le moteur de X3 fera le reste et prendra au hazard dans les schéma d'assemblage, puis au hazard dans les différents composants indiqué dans son schéma d'assemblage sélectionné.
On peut de plus indiquer un no d'évènement pour restreindre la génération de BBS à certains composants de textes seulement, ce qui permet de générer des BBS relatant un évènement particulier. C'est le rôle du paramètre 'newsid' dans la commande de script.
Prenons par exemple le fichier texte '337181' qui sera assigné aux BBS du mod 'nouveaux horizons'
Sa structure sera :
337181.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="33">
<page id="7181" title="BBS NH" descr="news BBS mod Nouveaux Horizons">
<!-- Liste des races (obligatoire) -->
<t id="101">Argon</t>
<t id="102">Boron</t>
<t id="103">Split</t>
<t id="104">Paranid</t>
<t id="105">Teladi</t>
<t id="108">Pirates</t>
<t id="151">Argon</t>
<t id="152">Boron</t>
<t id="153">Split</t>
<t id="154">Paranid</t>
<t id="155">Teladi</t>
<t id="158">Pirates</t>
<!-- Messages Génériques (non liés à un évènement) -->
<!-- Messages 1ère partie -->
<t id="10000">Message 1</t>
<t id="10001">Message 2</t>
...
<t id="10099">Message 99</t>
<!-- Messages 2eme partie -->
<t id="10100">Message 1</t>
<t id="10101">Message 2</t>
...
<t id="10199">Message 99</t>
<!-- Messages 3eme partie -->
<t id="10200">Message 1</t>
<t id="10201">Message 2</t>
...
<t id="10299">Message 99</t>
etc on peut définir ainsi 99 parties différentes
<!-- Messages Spécifiques (liés à un code évènement indiqué dans le script de génération de BBS) -->
<!-- Messages evenement 1 1ère partie -->
<t id="2010000">Message 1</t>
<t id="2010001">Message 2</t>
...
<t id="2010099">Message 99</t>
<!-- Messages evenement 1 2eme partie -->
<t id="2010100">Message 1</t>
<t id="2010101">Message 2</t>
...
<t id="2010199">Message 99</t>
<!-- Messages evenement 1 3eme partie -->
<t id="2010200">Message 1</t>
<t id="2010201">Message 2</t>
...
<t id="2010299">Message 99</t>
<!-- Messages evenement 2 1ère partie -->
<t id="2020000">Message 1</t>
<t id="2020001">Message 2</t>
...
<t id="2020099">Message 99</t>
... etc
<!-- Définition des différentes parties (obligatoire), pour les événements génériques (200000) et évènements spécifiques (200001) -->
<t id="200000">[Part1][Part2][Part3]</t>
<t id="200001">[PartEvent1][PartEvent 2]</t>
<!-- Définition des variables supplémentaires (facultatif) -->
<t id="210000">$ware$</t>
<t id="210001">$id.ship$</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (générique) -->
<t id="1000000">
[Part1][Part2]</t>
<t id="1000001">
[Part1]\n[Part2]</t>
<t id="1000002">
[Part1]\n[Part2]\n[part3]</t>
...
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (spécifique) -->
<t id="1010000">
[Part1]\n[Part2]\n[part3]</t>
<t id="1010001">
[Part1]\n[Part2]</t>
...
</page>
</language>
On peut utiliser comme dans tous les fichiers 't' des enrichissements :
les couleurs :
\033A - gris
\033B - bleu
\033C - Cyan
\033G - vert
\033M - Magenta
\033R - rouge
\033W - blanc
\033Y - jaune
\033X - fin du formatage de couleurs
Les formatage de texte :
et : le texte entre ces deux balises apparaitra comme l'auteur de la bbs
et : le texte entre ces deux balises apparaitra comme titre de la BBS
et : le texte entre ces deux balises sera justifié
et : le texte entre ces deux balises sera centré
et ou
et : centrer le texte à droite ou gauche
\n : passer à la ligne suivante
Variable utilisables dans un article BBS :
$THISSTATION$ - La station a laquelle le joueur est docké
$THISPEOPLE$ - La race de la station
$THISRACEGOVERNMENT$ - la race a laquelle le type de station appartient
$THISPERSON$ - nom aléatoire, en fonction de la race de la station
$AUTHOR$ - nom aléatoire, en fonction de la race de la station
Ont peut définir éventuellement d'autres variables qui seront utilisables dans les textes des bbs, comme indiqué dans l'exemple au-dessus, mais elle devront être gèrées par le script qui génère la BBS (par exemple un produit, un type de vaisseau etc....)
Un exemple concret sera peut être plus parlant :
337181.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="33">
<page id="7181" title="BBS NH" descr="news BBS mod Nouveaux Horizons">
<!-- Liste des races (obligatoire) -->
<t id="101">Argon</t>
<t id="102">Boron</t>
<t id="103">Split</t>
<t id="104">Paranid</t>
<t id="105">Teladi</t>
<t id="108">Pirates</t>
<t id="151">Argon</t>
<t id="152">Boron</t>
<t id="153">Split</t>
<t id="154">Paranid</t>
<t id="155">Teladi</t>
<t id="158">Pirates</t>
<!-- Messages Génériques (non liés à un évènement) -->
<!-- Messages 1ère partie -->
<t id="10000">$AUTHOR$</t>
<t id="10001">\033Y $AUTHOR$\033X à votre service</t>
<t id="10002">Bienvenue sur $THISSTATION$</t>
<!-- Messages 2eme partie -->
<t id="10100">Une nouvelle incroyable vient de tomber !![/titre]</t>
<t id="10101">[title]Notre envoyé spécial vient de nous contacter[/titre]</t>
<t id="10102">[title]Une situation préocupante[/titre]</t>
<!-- Messages 3eme partie -->
<t id="10200">Les vaches agnus sont toutes devenues folles dans notre secteur $secteur$ </t>
<t id="10201">Apparition d'un vaisseau inconnu dans le secteur $secteur$</t>
<t id="10202">Pénurie de métal, les splits sont inquiets</t>
<!-- Messages 4eme partie -->
<t id="10200">A bientôt dans notre station $THISSTATION$ </t>
<t id="10201">Fin de message</t>
<!-- Messages Spécifiques (liés à un code évènement indiqué dans le script de génération de BBS) -->
<!-- Messages evenement 1 (éruption solaire) 1ère partie -->
<t id="2010000">$AUTHOR$</t>
<!-- Messages evenement 1 (éruption solaire) 2eme partie -->
<t id="2010100">[title]Le soleil est devenu fou[/titre]</t>
<t id="2010101">[title]Inquiétude sur l'éruption solaire[/titre]</t>
<!-- Messages evenement 1 (éruption solaire) 3eme partie -->
<t id="2010200">Le soleil est en passe de battre son record, l'éruption sera de très forte amplitude</t>
<t id="2010201">Une très grosse éruption solaire se prépare sur notre soleil </t>
<!-- Définition des différentes parties (obligatoire) (pour générique (200000) et spécifique (200001)) -->
<t id="200000">[1auteur][2titre][3corps][4signature]</t>
<t id="200001">[1auteur][2titre][3corps]</t>
<!-- Définition des variables supplémentaires (facultatif) -->
<t id="210000">$secteur$</t>
<t id="210001">$id.ship$</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (générique) -->
<t id="1000000">[1auteur]
[2titre]\n[3corps]\n\n[4signature]</t>
<t id="1000001">
[1auteur]\n\033Y[2titre]\033X\n\n[3corps]</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (spécifique) -->
<t id="1010000">
[1auteur]\n[2titre]\n[3corps]</t>
</page>
</language>
ce fichier définit des messages génériques (apparition d'un vaisseau, vaches agnus, pénurie de métal) qui seront mixés de différentes façon avec l'auteur et le titre, et des messages spécifiques autour d'une éruption solaire, qui ont leur propres règles d'assemblage. Ces messages propres à l'éruption seront déclenchés au moment opportun par un script avec la variable 'newsid' adéquate.
Un exemple encore plus simple de fichier 't' BBS' peut être celui-ci, où on abandonne le côté aléatoire pour générer uniquement des messages entier prédéfinis :
337181.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="33">
<page id="7181" title="BBS NH" descr="news BBS mod Nouveaux Horizons">
<!-- Liste des races (obligatoire) -->
<t id="101">Argon</t>
<t id="102">Boron</t>
<t id="103">Split</t>
<t id="104">Paranid</t>
<t id="105">Teladi</t>
<t id="108">Pirates</t>
<t id="151">Argon</t>
<t id="152">Boron</t>
<t id="153">Split</t>
<t id="154">Paranid</t>
<t id="155">Teladi</t>
<t id="158">Pirates</t>
<!-- Messages Génériques -->
<t id="10000">$AUTHOR$ [title]Un été très chaud\nL'été a été particulièrement chaud cet été\n\nA bientôt</t>
<t id="10001">Station Balnéaire $THISSTATION$Un séjour gratuit vous est offert si vous nous livrez 1 esclave en bonne forme</t>
<t id="10002">Bienvenue sur $THISSTATION$\n\nNous sommes toujours très heureux de vous recevoir, c'est pour nous un honneur</t>
<t id="10100">c'était une communication de l'équipe NH. </t>
<!-- Définition des différentes parties -->
<t id="200000">[Message][signature]</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies -->
<t id="1000000">[Message]\n\n[right][signature]</t>
</page>
</language>
Ce fichier définit 3 messages BBS qui seront utilisés aléatoirement, accolés à chaque fois à la signature 'c'était une communication de l'équipe NH.'...
voilà, c'est tout pour aujourd'hui
Je n'ai pas encore testé tout celà, mais ça doit déjà vous éclairer sur le fonctionement de ce système de BBS et vous donner des indications sur la façon de rédiger ces fameux messages.... :-)
J'ai fait pas mal de recherches aujourd'hui, c'est à la fois simple et complexe :-D
Les BBS sont générées par un script, très simple, et les messages eux-mêmes sont stockés dans un fichier texte.
La partie script n'utilise que deux commandes :
$key = display news article: page=$text.page.id newsid=$news.id occurences=$occurences maxoffertime=null maxtime=null placeholder:race1=$race race2=null customarray=$news.array
et :
change event news availability: $key race=$race sector=null jumps=null
le script sera lancé une fois au démarrage du jeu (script 'setup...' donc)
X3 se chargera ensuite automatiquement d'intégrer les nouvelles BBS suivant les règlages de ces commandes
Ceci nous donnera un script du genre :
001 load text: id=7181
002
003 $Count = 10
004 while $Count
005 dec $Count =
006 $O = = random value from 3 to 11 - 1
007 $Key = display news article: page=7181 newsid=1 occurrences=$O maxoffertime=null maxtime=null placeholder:race1=null race2=null customarray=null
008 change event news availibility: $Key race=Argon sector=null jumps=null
009 change event news availibility: $Key race=Boron sector=null jumps=null
010 change event news availibility: $Key race=Split sector=null jumps=null
011 change event news availibility: $Key race=Paranid sector=null jumps=null
012 change event news availibility: $Key race=Teladi sector=null jumps=null
013 change event news availibility: $Key race=Pirates sector=null jumps=null
014 change event news availibility: $Key race=Yaki sector=null jumps=null
015 end
016 return null
Vous noterez que la commande 'change event news avaibality' permet de restreindre l'affichage de la page du fichier BBS aux stations d'une ou plusieurs races particulières. Si on veut avoir des BBS différentes selon les races (ou des groupes de races) il faudra donc créer autant de page différentes dans le fichier texte que nécessaire.
La partie texte (fichier 't') est par contre un peu complexe à appréhender au départ.
Il faut bien comprendre le principe de base :
Le moteur de X3 peut génèrer des BBS de façon semi aléatoire, ce qui entraine une structure très précise et rigide du fichier 't' contenant les messages, où plutôt les morceaux de messages à assembler.
Le but du jeu est en effet de définir différentes parties de message (par exemple : auteur - titre - intro - commentaire - formule de politesse - signature ...etc)
Puis il faut ensuite indiquer différentes façons d'agencer ces parties
Le moteur de X3 fera le reste et prendra au hazard dans les schéma d'assemblage, puis au hazard dans les différents composants indiqué dans son schéma d'assemblage sélectionné.
On peut de plus indiquer un no d'évènement pour restreindre la génération de BBS à certains composants de textes seulement, ce qui permet de générer des BBS relatant un évènement particulier. C'est le rôle du paramètre 'newsid' dans la commande de script.
Prenons par exemple le fichier texte '337181' qui sera assigné aux BBS du mod 'nouveaux horizons'
Sa structure sera :
337181.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="33">
<page id="7181" title="BBS NH" descr="news BBS mod Nouveaux Horizons">
<!-- Liste des races (obligatoire) -->
<t id="101">Argon</t>
<t id="102">Boron</t>
<t id="103">Split</t>
<t id="104">Paranid</t>
<t id="105">Teladi</t>
<t id="108">Pirates</t>
<t id="151">Argon</t>
<t id="152">Boron</t>
<t id="153">Split</t>
<t id="154">Paranid</t>
<t id="155">Teladi</t>
<t id="158">Pirates</t>
<!-- Messages Génériques (non liés à un évènement) -->
<!-- Messages 1ère partie -->
<t id="10000">Message 1</t>
<t id="10001">Message 2</t>
...
<t id="10099">Message 99</t>
<!-- Messages 2eme partie -->
<t id="10100">Message 1</t>
<t id="10101">Message 2</t>
...
<t id="10199">Message 99</t>
<!-- Messages 3eme partie -->
<t id="10200">Message 1</t>
<t id="10201">Message 2</t>
...
<t id="10299">Message 99</t>
etc on peut définir ainsi 99 parties différentes
<!-- Messages Spécifiques (liés à un code évènement indiqué dans le script de génération de BBS) -->
<!-- Messages evenement 1 1ère partie -->
<t id="2010000">Message 1</t>
<t id="2010001">Message 2</t>
...
<t id="2010099">Message 99</t>
<!-- Messages evenement 1 2eme partie -->
<t id="2010100">Message 1</t>
<t id="2010101">Message 2</t>
...
<t id="2010199">Message 99</t>
<!-- Messages evenement 1 3eme partie -->
<t id="2010200">Message 1</t>
<t id="2010201">Message 2</t>
...
<t id="2010299">Message 99</t>
<!-- Messages evenement 2 1ère partie -->
<t id="2020000">Message 1</t>
<t id="2020001">Message 2</t>
...
<t id="2020099">Message 99</t>
... etc
<!-- Définition des différentes parties (obligatoire), pour les événements génériques (200000) et évènements spécifiques (200001) -->
<t id="200000">[Part1][Part2][Part3]</t>
<t id="200001">[PartEvent1][PartEvent 2]</t>
<!-- Définition des variables supplémentaires (facultatif) -->
<t id="210000">$ware$</t>
<t id="210001">$id.ship$</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (générique) -->
<t id="1000000">
[Part1][Part2]</t>
<t id="1000001">
[Part1]\n[Part2]</t>
<t id="1000002">
[Part1]\n[Part2]\n[part3]</t>
...
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (spécifique) -->
<t id="1010000">
[Part1]\n[Part2]\n[part3]</t>
<t id="1010001">
[Part1]\n[Part2]</t>
...
</page>
</language>
On peut utiliser comme dans tous les fichiers 't' des enrichissements :
les couleurs :
\033A - gris
\033B - bleu
\033C - Cyan
\033G - vert
\033M - Magenta
\033R - rouge
\033W - blanc
\033Y - jaune
\033X - fin du formatage de couleurs
Les formatage de texte :
et : le texte entre ces deux balises apparaitra comme l'auteur de la bbs
et : le texte entre ces deux balises apparaitra comme titre de la BBS
et : le texte entre ces deux balises sera justifié
et : le texte entre ces deux balises sera centré
et ou
et : centrer le texte à droite ou gauche
\n : passer à la ligne suivante
Variable utilisables dans un article BBS :
$THISSTATION$ - La station a laquelle le joueur est docké
$THISPEOPLE$ - La race de la station
$THISRACEGOVERNMENT$ - la race a laquelle le type de station appartient
$THISPERSON$ - nom aléatoire, en fonction de la race de la station
$AUTHOR$ - nom aléatoire, en fonction de la race de la station
Ont peut définir éventuellement d'autres variables qui seront utilisables dans les textes des bbs, comme indiqué dans l'exemple au-dessus, mais elle devront être gèrées par le script qui génère la BBS (par exemple un produit, un type de vaisseau etc....)
Un exemple concret sera peut être plus parlant :
337181.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="33">
<page id="7181" title="BBS NH" descr="news BBS mod Nouveaux Horizons">
<!-- Liste des races (obligatoire) -->
<t id="101">Argon</t>
<t id="102">Boron</t>
<t id="103">Split</t>
<t id="104">Paranid</t>
<t id="105">Teladi</t>
<t id="108">Pirates</t>
<t id="151">Argon</t>
<t id="152">Boron</t>
<t id="153">Split</t>
<t id="154">Paranid</t>
<t id="155">Teladi</t>
<t id="158">Pirates</t>
<!-- Messages Génériques (non liés à un évènement) -->
<!-- Messages 1ère partie -->
<t id="10000">$AUTHOR$</t>
<t id="10001">\033Y $AUTHOR$\033X à votre service</t>
<t id="10002">Bienvenue sur $THISSTATION$</t>
<!-- Messages 2eme partie -->
<t id="10100">Une nouvelle incroyable vient de tomber !![/titre]</t>
<t id="10101">[title]Notre envoyé spécial vient de nous contacter[/titre]</t>
<t id="10102">[title]Une situation préocupante[/titre]</t>
<!-- Messages 3eme partie -->
<t id="10200">Les vaches agnus sont toutes devenues folles dans notre secteur $secteur$ </t>
<t id="10201">Apparition d'un vaisseau inconnu dans le secteur $secteur$</t>
<t id="10202">Pénurie de métal, les splits sont inquiets</t>
<!-- Messages 4eme partie -->
<t id="10200">A bientôt dans notre station $THISSTATION$ </t>
<t id="10201">Fin de message</t>
<!-- Messages Spécifiques (liés à un code évènement indiqué dans le script de génération de BBS) -->
<!-- Messages evenement 1 (éruption solaire) 1ère partie -->
<t id="2010000">$AUTHOR$</t>
<!-- Messages evenement 1 (éruption solaire) 2eme partie -->
<t id="2010100">[title]Le soleil est devenu fou[/titre]</t>
<t id="2010101">[title]Inquiétude sur l'éruption solaire[/titre]</t>
<!-- Messages evenement 1 (éruption solaire) 3eme partie -->
<t id="2010200">Le soleil est en passe de battre son record, l'éruption sera de très forte amplitude</t>
<t id="2010201">Une très grosse éruption solaire se prépare sur notre soleil </t>
<!-- Définition des différentes parties (obligatoire) (pour générique (200000) et spécifique (200001)) -->
<t id="200000">[1auteur][2titre][3corps][4signature]</t>
<t id="200001">[1auteur][2titre][3corps]</t>
<!-- Définition des variables supplémentaires (facultatif) -->
<t id="210000">$secteur$</t>
<t id="210001">$id.ship$</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (générique) -->
<t id="1000000">[1auteur]
[2titre]\n[3corps]\n\n[4signature]</t>
<t id="1000001">
[1auteur]\n\033Y[2titre]\033X\n\n[3corps]</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies (spécifique) -->
<t id="1010000">
[1auteur]\n[2titre]\n[3corps]</t>
</page>
</language>
ce fichier définit des messages génériques (apparition d'un vaisseau, vaches agnus, pénurie de métal) qui seront mixés de différentes façon avec l'auteur et le titre, et des messages spécifiques autour d'une éruption solaire, qui ont leur propres règles d'assemblage. Ces messages propres à l'éruption seront déclenchés au moment opportun par un script avec la variable 'newsid' adéquate.
Un exemple encore plus simple de fichier 't' BBS' peut être celui-ci, où on abandonne le côté aléatoire pour générer uniquement des messages entier prédéfinis :
337181.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="33">
<page id="7181" title="BBS NH" descr="news BBS mod Nouveaux Horizons">
<!-- Liste des races (obligatoire) -->
<t id="101">Argon</t>
<t id="102">Boron</t>
<t id="103">Split</t>
<t id="104">Paranid</t>
<t id="105">Teladi</t>
<t id="108">Pirates</t>
<t id="151">Argon</t>
<t id="152">Boron</t>
<t id="153">Split</t>
<t id="154">Paranid</t>
<t id="155">Teladi</t>
<t id="158">Pirates</t>
<!-- Messages Génériques -->
<t id="10000">$AUTHOR$ [title]Un été très chaud\nL'été a été particulièrement chaud cet été\n\nA bientôt</t>
<t id="10001">Station Balnéaire $THISSTATION$Un séjour gratuit vous est offert si vous nous livrez 1 esclave en bonne forme</t>
<t id="10002">Bienvenue sur $THISSTATION$\n\nNous sommes toujours très heureux de vous recevoir, c'est pour nous un honneur</t>
<t id="10100">c'était une communication de l'équipe NH. </t>
<!-- Définition des différentes parties -->
<t id="200000">[Message][signature]</t>
<!-- Définition des différentes façon d'utiliser les parties définies -->
<t id="1000000">[Message]\n\n[right][signature]</t>
</page>
</language>
Ce fichier définit 3 messages BBS qui seront utilisés aléatoirement, accolés à chaque fois à la signature 'c'était une communication de l'équipe NH.'...
voilà, c'est tout pour aujourd'hui
Je n'ai pas encore testé tout celà, mais ça doit déjà vous éclairer sur le fonctionement de ce système de BBS et vous donner des indications sur la façon de rédiger ces fameux messages.... :-)