Voir la version complète : [Comment faire]Implantation de script
Voila je suis un naab sidéral au niveau des scripts et je penses être sur le bon forum pour poser ma question.
J'ai l'habitude de ******r copieusement mes installations X3 par la multiplicité de scripts pas toujours heureux. Certains me semblent géniaux mais s'integrent mal. J'ai salopé Xtended et vu que le mod Horizons approche j'aimerai ne plus faire ce genre d'erreurs. Alors :
1) J'ai compris le dossier /t son importance, comment mettre un script dans une langue (du moins plus avoir de read-text partout)
2) Comment être sur qu'un script n'est pas incompatible avec ceux présents?
3) Comment faire en sorte qu'ils deviennent compatible (avec autorisation de l'auteur en cas de publication évidament) ?
J'accepte tout tuto, même étranger. J'imagines que vous avez pas trop le temps pour les bébés de mon genre alors : a vos liens ^^
Cpt-Killer
09/12/2007, 11h53
http://www.3enfamille.net/page_script_telechargements.html
Tout ces Script on etaient testés et fonctionne sans problême.:-P
Au cas où !!! voici un lien vers le SAV des Script ainsi que leur mode d'emploi.:?
http://www.3enfamille.net/vb/forumdisplay.php?f=25
Sinon je suis en train d'en tester d'autre qui vont bientôt etre dispo.:-P
1) J'ai compris le dossier /t son importance, comment mettre un script dans une langue (du moins plus avoir de read-text partout)
J'espère que tu n'as pas peur de bosser un peu et de comprendre un peu l'anglais. :-)
Bon, je suppose que tu installes un script anglais qui ne possède pas encore de fichiers texte français (pas de 33xxxx.xml) et que tu utilises le Plugin Manager de Cycrow pour le faire.
Les scripts peuvent venir avec un ou plusieurs fichiers t. En particulier, des fichiers 44xxxx.xml (les x représentent des chiffres). Pour le savoir, tu peux avec les dernières versions du Plugin Manager explorer les SPK (avec le SPK Explorer). Tu récupères les fichiers t de ce script, tu les extraits quelque part. Ensuite, tu installes ton script comme convenu.
Tu prends les fichiers t que tu as mis de côté, tu les renommes en 33xxxx.xml. Ouvre-les avec un éditeur de texte, tu trouveras une balise
<language id="44">
Tu remplaces le 44 en 33, tu sauvegardes, tu prends tes fichiers xml et tu les copies dans le dossier t de ton installation d'X3.
Et hop, ton script est installé, sans soucis. Enfin, il est en anglais, mais il n'y aura pas de ReadText.
Ensuite, si tu veux le passer en français, là, il n'y a pas 36 moyens, il faut que tu ouvres les fichiers 33xxxx.xml, et tu dois traduire toutes les entrées du fichier (tout ce qui se trouve entre les balises <t id="..."> et </t>).
Une fois que tu as terminé, tu auras ton script en français.
A noter deux petites choses. Si jamais tu souhaites qu'un script soit traduit en français, tu peux nous le demander. Là, on est un peu pris par Horizons, mais on pourra certainement s'en charger un peu plus tard. Ou si tu veux te charger de la traduction toi-même, n'hésite pas à nous contacter pour la mise en ligne. On se chargera de la même façon de la vérification de la traduction et des tests du script pour s'assurer qu'il roule à 100%, et on le mettra en disposition du public.
2) Comment être sur qu'un script n'est pas incompatible avec ceux présents?
Azz pourra certainement répondre mieux que moi sur ce sujet, mais je me lance quand même.
Les plus grosses causes d'incompatibilité sont des commandes identiques utilisées, des fichiers textes communs, des wares utilisés communs ou des scripts qui se marchent sur les pieds, en termes de fonctionnalités.
Je ne reviendrai pas sur le dernier point, car c'est à l'utilisateur de faire attention à ne pas mettre des scripts qui font double effet dans son installation.
Pour les deux autres, le mieux est d'utiliser le Plugin Manager de Cycrow. Tu installes les scripts en question par le biais du Plugin Manager, puis, tu prends le menu Advanced -> Game Ressources (ou Ctrl+R). Tu arriveras devant une nouvelle fenêtre.
Le premier onglet liste les fichiers textes. La colonne de gauche nous intéresse. Si tu as plusieurs scripts de scripteurs différents sous le même numéro, il peut y avoir un problème.
Le troisième onglet liste les conflits de commande. Si dans la liste de commande, tu as une croix, il y a un conflit de commande. Tu peux voir quels scripts sont en conflit en cliquant sur la petite croix pour étendre l'arborescence.
Le dernier onglet liste les wares utilisés. C'est la même chose que pour les fichiers textes.
Si c'est ok sur ces trois points, tu n'as plus qu'un risque minime de conflits.
3) Comment faire en sorte qu'ils deviennent compatible (avec autorisation de l'auteur en cas de publication évidament) ?
Faut passer par le Script Editor, et c'est un boulot qui peut être assez pénible.
Il faut ensuite trouver l'endroit où la commande est déclarée, et changer le slot qu'elle utilise.
Là, il faudrait que tu trouves un bon tuto sur les commandes, et je n'ai pas de liens en réserve. Peut-être que si je trouve un moment, j'en ferai un sur le site.
Je rajouterais juste que si tu utilise le 'X plugin Manager' pour installer tes scripts (fichiers spk donc) tu n'auras pas de soucis de readtext.
Le programme vérifie que les fichiers textes existent dans la langue d'installation de ton jeux, et au cas échéant si ils manquent, il les crée automatiquement à partir de ceux en anglais, tu aura donc des textes et commandes en anglais mais pas d'erreur 'readtext'.
Pour changer une commande de numéro de slot et ainsi éviter une incompatibilité entre deux scripts, il faut modifier le slot de cette commande dans le fichier 't' (page 2008, 2010, 2011 et 2022), puis modifier en conséquence les ligne de script où cette commande est déclarée, généralement dans le ou les scripts baptisé 'setup...'... (cette modif se fera par l'éditeur de script in-game hein, pas directement dans le fichier xml.....)
Mais c'est parfois plus périlleux que cela...
Des scripts peuvent par exemple vérifier qu'une commande est lancée sur un vaisseau avant d'agir, si tu as changé le slot de cette commande, le script va alors se planter lamentablement...
Il faut donc être assez prudent... et bien vérifier dans tous les scripts du package...
Erf je ne sais pas m'exprimer : en fait j'avais bien compris le problème des read text et je voulais dire que pour une fois j'avais compris comment les éviter (sorry pour vous avoir fait bosser la dessus). Donc mon /t est tout beau et fonctionnel.
Par contre merci beaucoup pour le reste, c'est génial *boulot on* Ca m'a l'air très hardu, m'enfin avec un peu de temps et de patience cela devrais aller.
Powered by vBulletin™ Version 4.0.3 Copyright © 2012 vBulletin Solutions, Inc. Tous droits réservés - Version française vbulletin-fr.org